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Aquí hay un desglose de por qué los jugadores tienen problemas con la entrada de Street Fighter 6

Aquí hay un desglose de por qué los jugadores tienen problemas con la entrada de Street Fighter 6










Ahora que Street Fighter 6 ha estado en manos de los jugadores durante algunas semanas y la esencia del nuevo juego comienza a desvanecerse un poco, estamos comenzando a escuchar más sobre los problemas que la gente parece tener con él.





La queja más común que hemos notado últimamente es que los jugadores a veces tienen problemas para obtener la entrada que quieren en SF6, pero ¿por qué?









Bueno, afortunadamente para la comunidad, Loïc ‘WydD’ Betty Ya calculé los números y probé las interacciones de entrada para ver mejor lo que hace que SF6 funcione bajo el capó.


Dos cosas que afectan la entrada de los jugadores en este juego son el sistema de prioridad de movimiento y el sistema de búfer de entrada, los cuales funcionan de manera un poco diferente a como lo hacen en Street Fighter 5.


El búfer de entrada se refiere a la clemencia proporcionada por el juego para determinar la cantidad de tiempo y la entrada requerida para realizar un movimiento con éxito.


Los ataques de movimiento de cuarto de círculo tienen un notorio búfer de 11 en SF6 según WydD, lo que significa que el jugador tiene una ventana de 11 cuadros para presionar hacia abajo y hacia adelante para que el juego los cuente como un cuarto de círculo válido.



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Prácticamente en todos los ámbitos, Street Fighter 6 tiene una tasa de cuadros 1-3 más difícil para la entrada que Street Fighter 5, pero hay algunas excepciones notables.


Las entradas de semicírculo incrementaron el búfer de entrada de 8 cuadros a 12 cuadros, mientras que los movimientos de círculo completo/360 se incrementaron de 25 a 32 cuadros.


Puede que esto no parezca una gran diferencia, pero tiene un efecto especialmente cuando las entradas comienzan a superponerse, de lo que hablaremos en breve.




También parece que los desarrolladores eliminaron varios accesos directos de entrada que aprovechaban los disparadores sin brazo del controlador en SF5.


Capcom cambió previamente sus reglas con respecto a los controladores sin palanca que serán legales en los eventos oficiales de Capcom Pro Tour en el futuro.


En lugar del método generalmente aceptado de dos direcciones opuestas que aún se resuelven en las entradas (como arriba + abajo = arriba), Capcom dictaminó que las direcciones opuestas deberían cancelarse entre sí, lo que tuvo una reacción mixta por parte de la comunidad.


La escena competitiva en Street Fighter 5 en sí se ha enfrentado a cierta controversia sobre el Gafrobox y otros dispositivos de control sin restricciones, como si se considerara ilegal para los torneos oficiales.

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Otra diferencia notable de SF6 es el sistema de resolución de prioridades del juego, que establece que ciertas acciones tengan prioridad sobre otras si se superponen.


En marcado contraste con SF5, el nuevo juego movió Overdrives y Super Arts a la parte superior de la cadena alimenticia mientras priorizaba OD sobre todo lo demás.


Esto significa que si haces un doble cuarto de círculo hacia adelante y dos golpes con Ryu, obtendrás un OD Hadoken en lugar de un Super Art de nivel 1.


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Los desarrolladores también movieron la prioridad del semicírculo por debajo del cuarto de círculo y los movimientos de Shoryuken, lo que en el papel podría significar que accidentalmente podría tener un cuarto de círculo especial sobre el semicírculo dependiendo de su entrada/tiempo.


Sin embargo, también hemos visto otras quejas, como los jugadores de Lily, que dicen que obtienen un arrebato de comando 360 cuando dicen que van a un cuarto de círculo.


Dado que 360 ​​​​tiene un búfer de entrada más amplio y una prioridad más alta que los cuartos de círculo, un jugador puede anotar un movimiento de 360 ​​si realiza suficientes entradas requeridas justo antes del cuarto de círculo.


No podemos decir con seguridad que esto explica todas las debilidades que tienen los jugadores, pero estas son las reglas generales que controlan cómo funcionan las mecánicas clave de SF6. Si algo infringe estas reglas, es muy probable que haya un error que esperamos corregir en la actualización.

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También hay un cambio interesante en la forma en que el juego maneja sus encuestas de entrada.


Básicamente, en lugar de leer las entradas de los botones una vez por cuadro como Street Fighter 5, SF6 lee tres veces por cuadro.


En las primeras pruebas, WydD descubrió que ingresar tres direcciones diferentes dentro del mismo marco daría como resultado el juego como una selección aparentemente aleatoria de una.


Dado que aún es temprano, es necesario realizar más pruebas para descubrir exactamente cómo afecta esto a los jugadores y al juego.


Siempre habrá un período de ajuste y problemas de aclimatación al intentar comenzar un nuevo juego de lucha, por lo que nuestro mejor consejo es activar el modo de práctica y hacer sus propias pruebas sobre qué entrada está haciendo y cómo funciona.


Si estos problemas de entrada percibidos no son lo que pretende Capcom o producen problemas para el juego, podemos esperar que los desarrolladores realicen modificaciones en los sistemas y la mecánica del juego en el futuro.


Puede encontrar el desglose completo de la información sobre cómo Street Fighter 6 maneja su entrada e interpretación. Sitio de la JMJ aquí.