John Rickettello, ex director ejecutivo de EA, habló sobre las microtransacciones en los videojuegos y dijo que si bien aquellos que evitan implementar la vigilancia al principio del proceso creativo son algunas de las «personas más bellas, puras e inteligentes», también son «algunas de las los mayores idiotas de mierda».
Riccitello ahora es el CEO de Unity Technologies y habló con él PocketGamer.Biz Sobre esto después del anuncio La próxima fusión de Unity y IronSource. Cuando se le preguntó acerca de la desaprobación que tenían algunos desarrolladores con respecto a la implementación de la monetización al principio del desarrollo del juego, Riccitello no se contuvo.
«Ferrari y algunos otros fabricantes de automóviles de alta gama todavía usan cuchillos para esculpir y arcilla», dijo Rickettello. «Es una parte muy pequeña de la industria del juego que funciona de esta manera, y algunas de estas personas son mis personas favoritas en el mundo para pelear: son las más lindas, las más puras, las más inteligentes. También son algunas de las más grandes * *****s.
«He trabajado en la industria de los juegos por más tiempo que nadie, para llegar a las canas y todo eso. Sucedió que los desarrolladores lanzaban su juego por encima de la pared al empleado de publicidad y a la fuerza de ventas, literalmente, sin interacción previa. Este modelo está integrado en la filosofía de muchas formas y medios de arte, es un modelo a seguir que respeto profundamente; conozco su dedicación y cuidado.
«Pero la industria divide a las personas entre aquellos que todavía mantienen esa filosofía y aquellos que están muy interesados en descubrir qué es lo que hace que un producto sea exitoso. Y no conozco a un artista exitoso en ninguna parte a quien no le importe lo que piensen sus jugadores». Aquí es donde vuelve el ciclo de retroalimentación. Estos son, y pueden optar por ignorarlos, pero elegir no conocerlos en absoluto no es algo bueno.
«He visto fallar a grandes juegos porque establecieron su ciclo de combustión en 2 minutos cuando debería haber sido una hora. A veces no notarás la diferencia del producto entre el éxito masivo y el fracaso masivo, pero para este ajuste y lo que afecta tasa de deserción Ningún desarrollador en este planeta no quiere este conocimiento «.
Los indicadores tempranos de monetización son tan importantes para la unidad que ha trabajado para decir que tiene «creatividad democrática». Esta misión es parte de la razón por la que Unity cree que hay «hermosura en las herramientas que les permiten a las personas saber que así es como quieren ganarse la vida».
“Mirando a ironSource, se les ocurrieron las mismas ideas”, dijo Mark Witten, vicepresidente senior y gerente general de Unity Create. «Hacer que los comentarios y las publicaciones sean más transparentes, en lugar de mantener una caja negra para las personas de marketing. Los creadores ahora pueden ver información precisa sobre la monetización y los comentarios de la misma manera que ven los tiempos de carga o dónde necesitan mejorar su código C#».
Las microtransacciones han sido y seguirán siendo un tema candente para la industria del juego, y ha habido una batalla constante entre desarrolladores/editores y clientes sobre la forma correcta de hacerlo. EA, en particular, ha estado en el punto álgido de las microtransacciones en el pasado, y uno de los incidentes más notables ha estado relacionado con Star Wars: Battlefront 2.
Para obtener más información, consulte nuestra mirada sobre cómo la adicción a las cajas de botín y las microtransacciones están arruinando vidas y los pensamientos de Valve sobre las microtransacciones y su lugar en la industria.
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Adam Pankhurst es escritor de noticias para IGN. Puedes seguirlo en Twitter Tweet incrustado y en Contracción nerviosa.
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