Hay un puente para cruzar el pozo de lava. La Leyenda de Zelda: Lágrimas del ReinoSantuario de Marakuguc, pero está fuera de servicio. Más de la mitad del puente está apilado sobre sí mismo en un lado del foso, con una sección cortada en el otro lado. Un puente es la opción obvia para cruzar la lava, pero ¿cómo lo arreglamos?
Una sección que muestra una posible solución. Se difundió en Twitter Después de un breve período lágrimas del reinoVersión: El jugador usa la habilidad Ultrahand de Link para desmontar un puente apilado uniéndolo a una plataforma con ruedas en lava. Cuando la plataforma con ruedas, ahora unida al borde del puente, se activa y avanza, tira del puente para tensarlo, salpicando lava a medida que avanza, hasta que el puente suspendido ya está suspendido y se puede cruzar. Pero no fue la solución en sí lo que resonó entre los jugadores. En cambio, el clip tenía a los desarrolladores de juegos con la boca abierta, asombrados de cómo el equipo de Nintendo discutió con el sistema de física del juego para hacer eso.
Para los jugadores, es solo un puente, pero para los desarrolladores de juegos, es un milagro.
«La parte más compleja del desarrollo de un juego es cuando los diferentes sistemas y funciones comienzan a entrar en contacto entre sí», dijo. luna chinaun productor tecnológico que ha trabajado en juegos como 2018 Dios de la guerra reinicio y su secuela, Dios de la guerra: Ragnarok, al polígono. «Es realmente impresionante. La cantidad de cosas dinámicas es la razón por la que hay tantos tipos diferentes de soluciones para este rompecabezas en particular. Hay tantas formas en que esto podría romperse».
Moon señaló las partes individuales del puente que funcionan de forma independiente. Luego está la lava y el buggy y el hecho de que puedes usar la habilidad Ultrahand de Link para unir cualquiera de esas cosas, incluso el puente sobre sí mismo.
Según los informes, Nintendo lo usó durante un año completo de lágrimas del reinoSu desarrollo de pulido, se nota. “La cantidad de diferentes opciones disponibles es un testimonio de la cantidad de trabajo que todos en todos los niveles del equipo han realizado, especialmente las pruebas de control de calidad”, dijo Moon. «Los juegos de mundo abierto con una gran cantidad de elementos de física en tiempo real como este son difíciles de probar para garantizar la calidad».
Otro gran juego que inspiró este tipo de conmoción y asombro basado en la física de los desarrolladores de juegos en las redes sociales fue en 2020, cuando El último de nosotros parte 2 Se incluye una cuerda necesaria para resolver el rompecabezas. Gustos lágrimas del reinoEl puente, la cuerda y sus movimientos aparentemente naturales eran algo que los jugadores esperarían, pero los desarrolladores de juegos pueden decir cuánto trabajo se dedicó a desarrollarlo.
Luna Nielsen, ingeniera de software, dijo que el puente tiene muchos puntos diferentes que se empujan entre sí dentro del sistema físico. Luna chica zorro en línea y una transmisión en vivo sobre las complejidades de los motores de juegos. «Se mete en algunas cosas bastante relacionadas con las matemáticas. Puede volverse realmente divertido cuando tira demasiado de algo, y de repente el puente está dentro de sí mismo. Así que tienes que empujarlo hacia afuera. Luego mueves una cosa demasiado lejos Empieza muy mal, porque [the pieces of the bridge] Fundamentalmente diferentes de los movimientos de cada uno”.
«Imagínese el puente de lava de arriba, cuando agarra el extremo, jala parte de él hacia un lado», dijo el ingeniero de software Cole Wardle. Bueno, ahora esta tira un poco de la otra pieza unida a ella, y esta pieza en movimiento hace que la siguiente pieza se mueva, y así sucesivamente, mueve las piezas adyacentes a ella”.
“La última vez que vi algo realmente impresionante en física/jugabilidad fue una cuerda. El último de nosotros parte 2. La cuerda solo apareció en [a] «Algunos escenarios muy estrictamente controlados», dijo un programador senior de juego y combate en Rocksteady Games. hice doshi en Twitter. “Ser capaz de presentar al jugador con confianza un conjunto de bloques unidos por cadenas que se mueven de manera precisa, sin recortes, sin sacudir las cosas como locos mientras intentan descubrir qué deben hacer es asombroso”.
lágrimas del reino También tiene su propia física similar a una cuerda: Otro clip viral Muestre una puerta que se abre usando cuatro ruedas y una cadena. Le dijo a Wardle que esta es una interacción compleja que no requiere atajos. «Como regla general, los motores de física toman muchos atajos y hacen muchas suposiciones, ya sea con fines de optimización o para evitar que los desarrolladores se tomen el pelo», dijo Wardle. Casi todos estos atajos, ya sean acordes sin golpes [or] Los objetos giratorios aplican fuerzas solo de formas específicas, que harían que este tipo de mecanismo plano no funcionara, o la cadena comenzaría a vibrar hasta desaparecer de la vista en un marco, o algún otro defecto físico nefasto».
Dijo que los insectos de cuerda que «vibran fuera de control» son muy comunes debido a estos problemas. Si no haces todo Justo Bueno, un movimiento pondrá en movimiento las otras partes de la cuerda, y su movimiento causará más colisiones. Dios no lo quiera, quieres que la cuerda choque consigo misma. Esas colisiones darán lugar a más empujón, que es más movimiento, lo que termina con tu capa sacudiéndose del mapa».
Doshi explicó La física compleja es común en los juegos, pero él lo dijo. lágrimas del reino Empuja los límites de su motor para crear juegos y rompecabezas excepcionales. «Las simulaciones físicas realistas tardan horas en hacer los cálculos para asegurarse de que sean muy precisas y precisas», dijo. «La física del juego debe lograr resultados similares cada 16-32 ms (60-30 fps)».
Doshi dijo que algunos juegos pueden evitar estas complejidades al diseñar en torno a ellas. Esto significa restringir la acción del jugador, lo cual es una antítesis lágrimas del reinodiseño. Hay limitaciones, pero de alguna manera, en este juego, todavía parece que nada está fuera de los límites.
En el desarrollo de juegos, ese no es el caso. si Sin embargo, la física se derrumbará cuando”, ingeniero jefe de Gravity Well y ex desarrollador de Call of Duty jose caratelli dijo Polígono. por eso hay Toda una página de Reddit sobre idiotas físicos – Personajes de jugador colgando en el limbo o enemigos rebotando en las paredes. No es que los juegos con errores físicos o fallas estén mal hechos; Es muy fácil que las cosas salgan mal.
Pero Caratelli insistió lágrimas del reinoLa física del juego no es mágica: está claro que Nintendo entiende mucho las interacciones físicas en un juego. «Lo que es impresionante desde un punto de vista técnico es lo estables que son y cómo encajan todos juntos de tal manera que no hay una solución preprogramada y los jugadores pueden resolver acertijos con total libertad», agregó Karatelli.
Moon señaló que no es exactamente que otros estudios no puedan alcanzar ese nivel de innovación técnica, pero no están priorizando los recursos para hacerlo. Esto a menudo se debe al apoyo de los humanos que hacen los juegos que jugamos. lágrimas del reino Aparentemente fue construido sobre Aliento de lo salvajecon gran parte del mismo equipo trabajando en ello.
«Hay un problema con la industria del juego donde no valoramos el conocimiento institucional», dijo Moon. «Las empresas priorizarán traer a alguien de afuera en lugar de mantener y capacitar a sus desarrolladores junior o intermedios. Nos estamos disparando a nosotros mismos al no apreciar ese conocimiento institucional. Realmente puedes verlo en lágrimas del reino. Es un progreso por lo que se hizo Aliento de lo salvaje privado.»
Según Moon, es cada vez más común que los desarrolladores de juegos sientan que son dueños de una característica u otra con cinta adhesiva, en sentido figurado, después de que la persona que dirigió originalmente su diseño haya sido despedida o despedida; Se pierde mucho tiempo reconfigurando y evaluando cómo hacer algo. No es que Nintendo no tenga sus propios problemas, ciertamente los tiene. Probadores de control de calidad de Nintendo of America Habló sobre la experiencia de la «casa de la fraternidad» dentro de la sede de Washington de Nintendo of America el año pasado, por ejemplo. Pero la empresa parece valorar la experiencia de su personal de desarrollo.
“Además del arduo trabajo general del equipo, el conocimiento institucional es claramente un factor que explica por qué esto se ha hecho tan bien”, dijo Moon. «Mientras más asentadas y felices estén las personas, más podrán hacer juegos tan buenos. Si quieres buenos juegos, debes preocuparte por las personas que los hacen».
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