Estoy desafiando la larga oscuridad para (regresar a) Moria, y el principal dilema en este momento es que no puedo preparar adecuadamente una mesa de banquete con el quemador de mi hogar. En el valiente simulador de mazmorras de Free Range Games, eres un enano que intenta recuperar la alguna vez orgullosa ciudad subterránea de Khazad-dûm, cavando túneles entre redes de salas generadas procedimentalmente, creando tus propios santuarios y mejorando instalaciones de palacios y edificios en ruinas hace mucho tiempo. mansiones.
El Señor de los Anillos: Regreso a Moria tiene lugar después de la derrota de Sauron al final de El Retorno del Rey (¿spoiler, creo?), en un momento en la Tierra Media cuando la mayoría de los grandes nombres estaban ocupados dándose la mano. Y dar ascensos, pero todavía hay muchos orcos, enanos y otras amenazas de las que preocuparse en Moria. Pero el verdadero dolor de cabeza ahora es que no puedo hacer que mi base de operaciones sea simétrica.
La placa de mampostería redondea las cosas en ángulos rectos, y en el caso de mi morada actual (una pintoresca cabaña debajo de un hueco en el techo de la cueva donde puedo cultivar cebollas bajo el pálido sol de Hithagliri), las molduras están cortadas en diagonal a lo largo del piso. Esto podría deberse a mi incompetencia o podría ser el resultado de un desacuerdo entre el editor de compilación y procgen. De cualquier manera, es confuso. Si quisiera incrustar una puerta en la casa, parece que necesitaría diseñar una extensión extraña y en ángulo para el porche. ¡Y lo llaman mío!
Su kilometraje puede variar, pero me cuesta sentirme como en casa cuando construyo en un ángulo de 45 grados con respecto al mundo. Tenga cuidado, se supone que no debe sentirse como en casa en Moorea. Es la mazmorra por excelencia de la fantasía occidental, el abismo primordial que acecha bajo las catacumbas de mundos narrativos como Elder Scrolls y D&D. Dejando a un lado las objeciones, disfruto la interpretación que hace Free Range Games del escenario, que está ampliamente investigado y, si lo analizas desde las películas de Peter Jackson, es sorprendentemente diverso.
Tienes los clásicos pasillos con columnas interminables, donde la luz de las antorchas permanece sobre pilas de armaduras clavadas por flechas y recoge motas de carbón de las superficies excavadas. Pero luego excavas a través de una de esas paredes perforables (en el modo multijugador, hay una buena mecánica donde puedes hacer que tu personaje cante en armonía con los otros jugadores mientras mina) y emerges a un bosque subterráneo debajo de una grieta más grande en el techo.
Aquí hay rastros de arquitectura élfica, signos de antigua colaboración con los gobernantes de la caída Eregion: columnas talladas en espiral que abren el camino hacia formaciones más grandes a las que les faltan componentes. También hay muchas criaturas enojadas tipo tejón y algunos lobos realmente pesados (las señales de audio del juego son un poco compensatorias, pero en defensa de Free Range, pasas mucho tiempo esquivando amenazas en la oscuridad). En otros lugares, te aventurarás en ciudades enanas desiertas con patios cuadrados y cervecerías donde enormes piezas de cobre descansan como dragones. ¿Hay dragones reales aquí? No puedo hablar de la legitimidad de esta idea, pero no me sorprendería.
Moria no es sólo una colección de espacios, por supuesto. Es una historia sobre la codicia y la transformación. Los enanos cavaron con mucha avidez y muy profundamente, como sabemos. Los libros presentan a Moria como un reflejo literal de su hambre destructiva por oro, joyas y mithril: entre sus principales hitos se encuentra el lago Mermirir, en cuya superficie vislumbró una vez Durin, fundador de Khazad-dûm. Una corona de estrellas. Pero Moria también es un catalizador para la transformación y el renacimiento: Gandalf el Gris se convierte en Gandalf el Blanco después de luchar contra el Balrog y aterrizar en las aguas en la base del Abismo Negro.
Los estudiosos de Tolkien llaman a esto el arco «de la tumba al útero», aparentemente, lo cual… gracias, muchachos. Me interesa ver cómo Free Range maneja estas ideas en el contexto de otro tipo de arco, el bucle rutinario del videojuego de saqueo, minería, elaboración y actualización. Los videojuegos saben un par de cosas acerca de cavar con demasiada avidez y profundidad, aunque rara vez te castigan por hacerlo. Uno de los roguelikes originales fue The Dungeons of Moria de 1983, que aparentemente también fue el primer roguelike en presentar un nivel de ciudad. El marco roguelike basado en ciudades y mazmorras tuvo una gran influencia en los juegos Diablo de Blizzard, que convirtieron el proceso de extracción y despertar del Balrog en un juego como servicio.
¡Hay mucho en qué pensar allí! Pero antes de que pueda hundir el diente en esas preguntas, necesito ordenar las sillas y las mesas adecuadamente, plantar cebollas y pensar en reparar ese techo antes de que los duendes se cuelen. No me refiero a la revisión de Regreso a Moria: estos pensamientos son el resultado de haber ayudado a Alice B a probar el modo cooperativo, con lo que quiero decir que traté obsesivamente de usar Feng Shui en todos sus puestos de avanzada mientras ella preguntaba cortésmente. que la acompañe en varias misiones de la historia. Pero me veo jugando esto hasta el final, por curiosidad sobre los biomas restantes y pensando en las similitudes entre Moria y los muchos espacios subterráneos de videojuegos que parecen extensiones de Moria, acechando al otro lado de la siguiente pared de la cueva. los laboratorios hundidos por GTFO, los pasillos inestables en Amnesia: The Bunker y los laberintos ASCII del mayor tributo de Moria hasta ahora, Dwarf Fortress.
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