El tono de After Us suena como la mezcla perfecta de recuperación post-apocalíptica, No Terra Nil, y un clásico juego de plataformas en 3D basado en una historia en la línea de Psychonauts. De hecho, esta bestia pesada a menudo es un poco sin rumbo por su propio bien, confiando en gran medida en desafiantes plataformas y combates alucinantes para pasar el tiempo entre lágrimas pero breves reuniones con los diversos espíritus del bosque que deberá recuperar antes que tú. llegar a los créditos. En teoría, este tipo de narración liviana y silenciosa es perdonable en un juego como este, suponiendo que su plataforma sea lo suficientemente estrecha como para transportarlo. Pero en este caso, es muy inconsistente.
La premisa de After Us es bastante simple: juegas como un espíritu del bosque súper poderoso llamado Gaia, o un espíritu de vida si te apetece. Pero no siempre lo maneja bien y, a veces, sus movimientos estándar de plataformas pueden saltar entre sentirse resbaladiza, que fue el caso cuando accidentalmente lanzó su explosión en el aire demasiado rápido, y sentirse como una roca que se hunde en el fondo de un río cuando parece como si el botón de deslizamiento debería haber funcionado, pero… no lo hizo, por alguna razón. Este caso ha causado cientos de muertes innecesarias.
Lo más interesante de jugar como Gaia es su habilidad para usar su habilidad «Corazón del bosque» para devolverle la vida a la tierra, una planta o un animal a la vez. Puede lanzarlo como un boomerang con un movimiento rápido del gatillo izquierdo, brindando un poco de respuesta de fuerza satisfactoria, pero solo se usa para algunas peleas mediocres y los raros momentos en los que tendrás que alcanzar una llave de un distancia. Esto último puede ser excepcionalmente frustrante porque el Gaia apunta automáticamente a objetos distantes a aproximadamente la misma altura, lo que significa que necesitarás hacer muchos saltos adicionales donde saltar generalmente no parece necesario.
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En cambio, mantener presionado y soltar el gatillo izquierdo hace que Gaia dispare el núcleo de la jungla en un radio a su alrededor, creando un efecto genial cuando las superficies cercanas están cubiertas de hierba y flores. La mayoría de las veces, es solo una interfaz visual sin energía permanente, que se derrite en el suelo después de unos segundos. Eso es hasta que encuentres uno de los ocho espíritus del bosque y uses el mismo poder. siempre Llévalos de regreso al Arca, un área central que puedes visitar que sirve como un zoológico de mascotas que contiene todos los animales fantasmales que recolectaste durante tus viajes. Sí, puedes acariciar a un perro fantasma, pero hubiera preferido uno vivo.
De todos modos, eso es todo lo que necesita saber sobre Gaia o la historia delgada como el papel que After Us nos cuenta. Cada espíritu del bosque está conectado a un mundo abierto lleno de pasajes que permiten el movimiento entre cada área, y me encontré deambulando entre cada una de sus ocho áreas visual y mecánicamente distintas, usando el conveniente sistema de viaje rápido para llevarlas todas a un solo lugar. elegante.
Al mismo tiempo, no hay un sentido real de dirección porque puedes hacer cualquier cosa en el orden que elijas. Como resultado, llegué a un punto cerca del final de la historia de 12 horas en el que ya no sentía que me estaba guiando hacia el final. Pasé mucho más tiempo del que me hubiera gustado tratando de averiguar qué camino me llevaría al nivel final. El «nivel final» es subjetivo aquí, ya que no hay dificultad progresiva de la que hablar entre estas áreas abiertas, y la mecánica a menudo se reemplaza en lugar de construir. Y sin spoilear nada, el final de la campaña es tan hostil como cabría esperar de un juego que no tiene diálogos y tampoco se adhiere a una historia lineal.
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Los villanos principales con los que te enfrentarás son los Depredadores, que son básicamente fantasmas malévolos de humanos que han destruido la Tierra a través del consumismo desenfrenado. No es muy divertido luchar contra ellos, ya que lo único que puedes usar contra ellos es tu bola boomerang, que no hace mucho daño y te obliga a correr de un lado a otro mientras la disparas y la levantas una y otra vez. Tampoco hay muchos tipos de enemigos, y si te atrapan, puedes tocar fácilmente el botón X para separarte de ellos fácilmente. Las batallas en su mayoría se reducen a correr de un lado a otro en un círculo, y siempre se sintió como si After Us solo estuviera tratando de enmascarar su historia pantanosa con encuentros de combate innecesarios. Probablemente lo hubiera pasado mejor si no hubiera peleas en absoluto.
Al menos los gráficos son geniales. El diseño visual es la verdadera estrella del espectáculo en After Us, y hay una gran cantidad de variedad mecánica y visual en toda su campaña. Muchas de sus ideas son audaces. Por ejemplo, hay un nivel en el que debo evitar las hojas de sierra fantasmales mientras corro por un parque nacional destartalado. Otro nivel me hizo teletransportarme entre pantallas de televisión y correr entre torres eléctricas con un minijuego de molienda de ferrocarril no muy diferente a Ratchet & Clank. Todo se ve muy bien cuando se reproduce en un televisor 4K en el modo de rendimiento 2K de PlayStation 5, y tengo que felicitarlo por su rendimiento mayormente consistente, salvo algunos contratiempos aquí y allá.
Pero estas ideas visuales y de la historia a veces solo se unen naturalmente en acción, y dado que el diseño de niveles es tan inconsistente en términos de plataformas instantáneas, acceder a muchas de estas secciones con controles inestables a menudo equivale a hacer muchas conjeturas. Demasiadas veces para contar, cruzar una sección en la que me estaba muriendo se sintió demasiado hasta que intenté un salto que parecía tan insoportable que de alguna manera terminó siendo lo que tenía que hacer todo el tiempo. No siempre es divertido o satisfactorio, pero es difícil llamarlo particularmente desafiante dada la automatización tan frecuente que a veces moría y reaparecía, milagrosamente, en el punto de guardado donde morí.
Ya sea que lo esté disfrutando o no, me han tratado todo el tiempo con un riff maravilloso basado en un sintetizador que transmite el sonido reconocible al instante de Blade Runner. Una vez más, es casi todo industrial, pero sus almohadillas de dientes de sierra y sus arpegios son tan divertidos que se sienten como en casa en el mundo postapocalíptico, a menudo oscuro y sombrío, de After Us. Lo único que falta es un hombre que se lamenta de los C-Beams y ataca a las naves desde el hombro de Orión. Al menos hay una escena con lágrimas y lluvia.
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