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Xbox Boss explica el problema de los juegos de gran éxito en un correo electrónico

Xbox Boss explica el problema de los juegos de gran éxito en un correo electrónico

Probablemente hayas visto muchos titulares sobre filtraciones de Xbox esta semana: Nuevos dispositivos, Próximos juegos, Costos de las entradas para el juego, Estrategias de adquisición. Un tesoro de documentos no redactados cargados por error en un servidor de casos de un tribunal federal le ha dado al mundo un respiro Una mirada sin precedentes a las maquinaciones secretas. Del ala de juegos del gigante tecnológico de 2 billones de dólares. Pero si examinas solo una filtración de esta semana histórica para Xbox, debería ser el análisis del CEO de Microsoft Gaming, Phil Spencer, sobre con qué están luchando actualmente los editores de videojuegos triple A.

Su análisis se realizó a través de un intercambio de correo electrónico en marzo de 2020, en medio de la planificación del equipo de Xbox antes de una reunión de comentarios con Grand Theft Auto Editor Take-Two. «En términos de suscripciones y el impacto en los principales editores, me di cuenta de que realmente no hice un buen trabajo al compartir nuestra visión sobre la disrupción que los editores AAA podrían ver y cómo es probable que cambie su papel en la industria a medida que las plataformas de suscripción «Los similares crecen», escribió Spencer. El memorando estaba dirigido al director ejecutivo de Microsoft, Satya Nadella, a la directora financiera Amy Hood, a la entonces vicepresidenta ejecutiva de negocios, Peggy Johnson, y al director de marketing, Chris Kappos.No).

El jefe de Xbox, que se unió a Microsoft como pasante en 1988 y ha trabajado en el sector de juegos de la compañía durante más de 20 años, se propuso diagnosticar el estado actual de los grandes editores mientras enfrentan oleada tras oleada de perturbaciones en el mercado. Fue un comentario convincente e incisivo sobre los temores que impulsan a una clase cada vez menor de grandes compañías de juegos que se aferran cada vez más a las pocas franquicias de gran presupuesto que todavía tienen y que pagan su dinero.

Spencer explica cómo los editores alguna vez estuvieron allí para aprovechar las negociaciones de volumen con los minoristas para obtener espacio en los estantes. Entonces todo cambió. “La creación de tiendas digitales como Steam, Xbox Store y PlayStation Store finalmente democratizó el acceso para los creadores que rompieron el bloqueo de la venta física para distribuir juegos”, escribe. «Los editores han tardado en responder a esta disrupción. Los editores AAA no han encontrado una manera de capitalizar el foso que el comercio minorista físico ha creado en el ámbito digital de una manera que les permita continuar su dominio en el mercado de los juegos.

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Empresas como Activision, Electronic Arts y Ubisoft eventualmente crearon sus propios clientes intermediarios para tratar de eludir las tarifas de la plataforma, y ​​algunas más tarde buscaron sus propios servicios de suscripción. Ninguno se construyó con suficiente antelación ni ofreció una alternativa lo suficientemente convincente como para crecer. Los jugadores se quejaron Mala interfaz de usuario y malas ofertas. Beneficios como Obligaciones Y Enloquecer Lo que una vez fue abandonado por Steam está de regreso. Game Pass creció mientras EA Play y Ubisoft+ se quedaron pequeños. La única ventaja competitiva que les queda a los editores es la capacidad de invertir más dinero que nadie en éxitos de taquilla anuales.

Spencer escribe:

Durante los últimos cinco a siete años, los editores AAA han intentado utilizar el volumen de producción como su nuevo foso. Muy pocas empresas pueden permitirse gastar 200 millones de dólares en Activision o Take 2 para poner un título como Call of Duty o Red Dead Redemption en el estante. Estos editores AAA, en su mayor parte, han utilizado esta escala de producción para mantener sus mejores franquicias en los juegos más vendidos cada año. El problema al que se han enfrentado estos editores es que el mismo enfoque de volumen/costo de producción perjudica su capacidad de generar nueva propiedad intelectual. La tasa de barreras a la nueva propiedad intelectual en estos altos niveles de producción ha resultado en que los principales editores sean reacios al riesgo de adquirir nueva propiedad intelectual. He visto un aumento en el número de editores AAA que utilizan propiedad intelectual arrendada para tratar de compensar el riesgo (Star Wars con EA, Spiderman con Sony, Avatar con Ubisoft, etc.). Esta misma dinámica se ha desarrollado claramente en Hollywood y Netflix ha creado más IP nuevas que cualquier estudio cinematográfico.

Específicamente, los editores de juegos AAA, que parten de una posición de poder impulsada por el comercio minorista físico, no han logrado crear ningún impacto real en la plataforma para sí mismos. Continúan activamente construyendo su escala a través de las pérdidas y ganancias combinadas de cada juego con la esperanza de maximizar cada nuevo lanzamiento de su propiedad intelectual existente.

En el nuevo mundo donde un editor AAA no tiene poder de distribución real para los consumidores, no tiene eficiencias de producción y su nueva tasa de aciertos de IP no es desproporcionadamente mayor que el promedio de la industria, vemos que las mejores franquicias de hoy en día en su mayoría no son creadas por AAA. editores de juegos. Juegos como Fortnite, Roblox, Minecraft, Candy Crush, Clash Royale, DOTA2, etc. son creados por estudios independientes con acceso total a la distribución. En general, esto es algo bueno para la industria, pero coloca a los editores AAA en una posición precaria de cara al futuro. Los editores AAA están aprovechando al máximo sus franquicias, pero luchan por reponer su cartera de franquicias exitosas, y la mayoría de los editores AAA dependen del éxito de las franquicias que se crearon hace más de 10 años.

Es una evaluación brutal pero justa. Las secuelas, remakes y spin-offs dominan las principales editoriales. Empresas desde Sony hasta Ubisoft son Reducir proyectos y equipos de desarrollo más no convencionales a Centrarse casi exclusivamente en los juegos. Que tiene posibilidades de vender más de 10 millones de copias. al mismo tiempo, Los cronogramas de desarrollo se han vuelto más largos. Y Los presupuestos se están disparando, lo que hace más difícil para las editoriales más importantes asimilar incluso un lanzamiento decepcionante, y mucho menos uno desastroso. Si nada de esto parece sostenible es porque no lo es.

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La respuesta de Microsoft a esto es Game Pass, no por la bondad de su corazón sino porque ve algo nuevo. Una plataforma que puede escalar para impulsar el crecimiento financiero Los inversores lo exigen. «Nuestro objetivo es encontrar una manera de aumentar nuestra suscripción (que es nuestra nueva plataforma) y ayudar a los editores AAA a construir un futuro exitoso», escribe Spencer. «Para los editores con franquicias en la escala 2-3, esta es una transición difícil. Una vez más, siguiendo el ejemplo de Hollywood, no está claro cómo un editor independiente de submedios crece en este mundo sin adaptarse a nuevos modelos o consolidarse, pero Creemos que podemos ayudar a Take2 aumentando los fondos liquidables. [total addressable market] «A través de más puntos finales dentro de una plataforma global como Xbox Game Pass (incluido xCloud)».

La sugerencia aquí es qué tipo de juego puede hacer esto. Prosperar con un servicio de suscripción Es un microservicio que se beneficia de una mejor regulación y visibilidad o un servicio directo que puede generar ingresos en el backend cobrando tarifas en todas las microtransacciones para los nuevos jugadores (los nuevos estantes de las tiendas se encuentran dentro de los propios juegos). Esta también es una evaluación bastante sombría y probablemente sea parte de la razón por la que Sony ha dicho repetidamente que traerá sus propios grandes juegos exclusivos como… El hombre araña 2 Y El último de nosotros Para su servicio competidor PS Plus, tiene día y fecha. Paralizaría la economía de la producción de grandes éxitos..

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El correo electrónico de Spencer fue escrito hace más de tres años en este momento y tenía como objetivo principal intentar resumir el estado actual de la industria a sus jefes. Podemos ver cómo han ido las cosas desde entonces. Take-Two, Ubisoft y Electronic Arts han decidido asociarse con Game Pass y EA Play ahora es parte del servicio. Microsoft, mientras tanto Adquirió ZeniMax (incluido Bethesda Game Studios), y ahora está a punto de hacer lo mismo con Obstáculos para la suscripción a Activision Blizzard. Todo mientras los competidores son más pequeños como un abrazador Metiéndose en el caos.

No está claro a quién sirvió el modelo de gran editor después de que terminaron los juegos físicos, aparte de que los directores ejecutivos recibieron grandes compensaciones y recompras ocasionales de accionistas. Pero aún no está claro si algo que lo reemplace servirá mejor a alguien (desarrolladores, jugadores y fanáticos).

Puede ver el intercambio de correo electrónico completo a continuación: